‘Mario Kart Tour’: un éxito a pesar de sus fallas y falta de contenido

La nueva apuesta móvil de Nintendo arrasó con las estadísticas de descargas luego de su lanzamiento oficial, el 25 de septiembre, cuando lo probaron millones de personas.

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Mario, Peach y Yoshi en una de las imágenes del videojuego para celulares. Cortesía.
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La nueva apuesta móvil de Nintendo arrasó con las estadísticas de descargas luego de su lanzamiento oficial, el 25 de septiembre, cuando lo probaron millones de personas.

Mario Kart Tour está muy lejos de igualar en contenido y diversión a los otros títulos de la saga disponibles en las consolas de Nintendo. Para ser un juego gratis, accesible para todos aquellos que no tengan la posibilidad de jugarlo en Wii U o Nintendo Switch, el videojuego cumple, pero hasta cierto punto. 

La compañía japonesa, que hace poco cumplió 130 años, cautivó a millones de jugadores con la promesa de tener a Mario y a sus amigos corriendo a toda velocidad en sus celulares. Pero lo hizo a medias, escondiendo gran parte del contenido detrás de micro pagos y suscripciones. 

El apartado gráfico de Mario Kart Tour es hermoso. Solo entrar a la primera carrera, el videojuego destaca por lo bien pulido de sus detalles y diseños. Pero este efecto de luna de miel se esfuma con dos o tres carreras, momento en el que el título empieza a flaquear, que es justamente cuando saca las garras. Por ejemplo, para poder jugar en la velocidad 200cc, la más alta, o para conseguir logros exclusivos y otras ventajas, los jugadores deben pagar una mensualidad de $20.500. Incluso, para desbloquear personajes tradicionales como el mismo Mario o Donkey Kong hay que hacerlo mediante tubos aleatorios, que funcionan igual que las cajas misteriosas de otros videojuegos, por los que hay que pagar en dinero real.

Los controles son toscos y torpes, situación que se empeora por la decisión de los desarrolladores de publicar el videojuego en modo vertical, no en horizontal como la mayoría de grandes juegos móviles. Además, varios usuarios se han quejado por las constantes desconexiones y la poca estabilidad de los servidores.

Por si fuera poco, y a pesar de que muchos usuarios crean ser los mejores corredores del mundo, las carreras en el videojuego para celulares serían contra robots y no contra otros usuarios en tiempo real. Esto, expuesto por diferentes jugadores, se sustentaría en el poco tiempo de espera para conectar con otros supuestos usuarios y por el bajo nivel de estos al competir. De igual manera, Mario Kart Tour no tiene reparos en avisar de frente que el modo multijugador aún no está disponible, por lo que todavía no se puede competir contra sus amigos.

Los precios dentro de la tienda del videojuego, entendiendo que deben financiarlo de alguna forma, son caros y poco justificados, pues paquetes con personajes, monedas y rubíes, el dinero premium de Mario Kart Tour, pueden costar cerca de $70.000. Por otro lado, los personajes disponibles son muy pocos, lo mismo que las pistas, con varios usuarios reportando que después de un poco más de tres horas jugadas ya no queda mucho que hacer.

Desde su lanzamiento, el pasado 25 de septiembre, millones de jugadores alrededor del mundo se dejaron seducir por lo que parecía ser una alternativa viable al Mario Kart tradicional, uno de los títulos más famosos de Nintendo y de la industria de los videojuegos.  

A pesar de su apartado gráfico muy bueno y de las buenas impresiones iniciales, la apuesta móvil de la empresa japonesa se queda corta, al igual que lo hizo Mario Run, su primera puja por ingresar al multimillonaruio negocio de los juegos en celulares. Poniéndolo en perspectiva, el servicio de entretenimiento de Apple entrega cientos de juegos por el mismo precio de la suscripción mensual de Mario Kart Tour.

Aun así, y sin importar sus fallas, Mario Kart Tour alcanzó los 20 millones de descargas a nivel mundial, a solo dos días de su lanzamiento. Con fallos y sin estar del todo terminado, esta saga logró convencer a los fanáticos a correr en sus teléfonos celulares.

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