Diseña a una persona virtual, elige su personalidad, sus amistades, crea un hogar, consigue un empleo, gana dinero, ten hijos, aficiones, explora y vive una vida paralela en un mundo digital. El simulador social por excelencia, ‘Los Sims’, cumple 25 años convertido en un fenómeno que ha traspasado las pantallas.
El juego, lanzado en el año 2000 por el diseñador de videojuegos estadounidense Will Wright, nació bajo la premisa de crear “un simulador de personas” que recogiera aspectos de su anterior proyecto, ‘SimCity’, un simulador de creación y gestión urbanística que vio la luz en 1991.
Veinticinco años después, ‘Los Sims’ han cautivado a más de 500 millones de jugadores de todo el mundo con las cuatro versiones, y decenas de expansiones, publicadas hasta la fecha en ordenadores, consolas y móviles. Un juego que es gratuito pero que permite comprar, con dinero real, mejoras y expansiones que hacen más variada y profunda la experiencia.
“Ha llegado a ser tan potente su icono cultural que, al igual que identificamos la gorra de Super Mario o el pelo azul de Sonic, si vemos el rombo verde encima de la cabeza del ‘Sim’ que controla el jugador, lo identificamos rápidamente. Es un icono que ha trascendido la barrera de los videojuegos. Es trascendental, es parte de nuestra cultura”, asegura en declaraciones a EFE el profesor de videojuegos y entornos virtuales de la Universidad Miguel Hernández de Valencia, Mario-Paul Martínez.
Más que un juego, actualmente el título de EA es una plataforma gratuita de entretenimiento sustentada en una enorme comunidad ‘online’ que se alimenta con paquetes de personajes y temáticas que multiplican y amplían las posibilidades del juego.
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En este sentido, en ‘Los Sims’ la mecánica es simple: el jugador crea un ser digital del que toma el control y le da unos rasgos físicos y de personalidad. Un personaje al que tiene que guiar y cuidar en un mundo virtual que exige tomar decisiones constantemente tales cómo relacionarse, comprar una casa, amueblarla, tener pareja, hijos, casarse o prosperar económicamente y en estatus social. Las posibilidades son casi infinitas.
El juego insta constantemente, mediante misiones y retos que se premian con dinero virtual, a que los jugadores pasen el mayor tiempo posible conectados en ese mundo digital para ganar dinero e invertirlo en comprar accesorios para su avatar.
“Es increíble que la premisa aristotélica que marca a este juego es que ‘el dinero lleva a la felicidad o a la sociabilidad’. Es un juego en el que el mayor objetivo es consumir, crear, tener la mejor casa, mobiliario, el mejor cuadro y si se tercia, tener relaciones con el resto de ‘Sims’”, añade Martínez, director también del documental sobre videojuegos ‘Arcadeología’ y dibujante del cómic ‘Los Nadie’.
Una vida virtual
Las principales críticas que recibe el título son sobre su superficialidad, el uso desmedido del dinero virtual y real o la adicción y ansiedad que puede suponer estar conectado constantemente para satisfacer las necesidades de los avatares digitales. Además, genera necesidades constantes, los logros llegan excesivamente rápido y, sobre todo, dispara la necesidad de interacción digital a costa de la real.
“En ‘Los Sims’ los jugadores se relacionan con el entorno, el barrio, una casa y te mueves en ese entorno cerrado, algo que es significativo. Es el ecosistema, la colmena, la que realmente es protagonista”, asegura Martínez.
Un modelo social aspiracional teóricamente inofensivo “en el hay poca gente que no quisiera hacer trampas y meter códigos para tener, por ejemplo, dinero infinito sin hacer nada. Una forma de ser feliz y lograr colmar sus sueños en el mundo digital haciéndose, por ejemplo, las casas que jamás podrían tener en la vida real”, asegura.
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Según datos de la desarrolladora, en 2024 los jugadores han invertido más de mil millones de horas en su último juego, ‘Los Sims 4’, y se han pasado más de 210 millones de horas viendo videos de contenido relacionado con el título.
En este sentido, en el juego no hay límites y la creatividad juega un papel esencial: “Siempre hablan de algo bastante bonito, la ‘no violencia’, jugar sin que los verbos sean destruir o matar. Se trata de ser positivo”, concluye.


















