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Silent Hill es quizás una de las sagas más queridas por los jugadores al mezclar los enigmas con el terror psicológico, aspectos que han caracterizado los diferentes juegos que se han lanzado. El pasado 25 de septiembre el mundo entero conoció Silent Hill f, una nueva versión que cambió la forma en que veníamos viendo este videojuego.

En esta oportunidad Konami y el estudio NeoBards han apostado por algo distinto: un spin-off independiente ambientado no en el clásico pueblo norteamericano, sino en una zona rural de Japón de los años sesenta.

Ese cambio de escenario ya sugiere desde el principio que Silent Hill f no pretende simplemente repetir fórmulas antiguas, sino reinterpretar la esencia del terror psicológico desde un enfoque cultural distinto. Este espíritu renovador se nota desde lo estética, pasando por el guion, las mecánicas de juego y su atmósfera.

Cortesía Konami.El juego se desarrolla en Ebisugaoka, un pueblo ficticio en la década de 1960.

Una de las apuestas más audaces del juego es la ambientación en Ebisugaoka, un pueblo ficticio en la década de 1960, envuelto en niebla y rodeado de campos, bosques y espacios tradicionales japoneses.

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Los interiores (casas tradicionales, templos, santuarios), los campos de arroz y caminos estrechos funcionan como partes íntimas del relato: no son decorados estáticos, sino espacios que quieren comunicarnos tensión, aislamiento y vulnerabilidad. La niebla misma actúa como personaje, en muchas ocasiones limita la visibilidad, ofrece sombras inquietantes, así como un elemento que esconde amenazas en los diferentes mapas.

Cortesía Konami.Durante el juego tendremos que luchar cuerpo a cuerpo con los monstruos que aparecen en los diferentes mapas.

En comparación con entregas clásicas que privilegiaban lo industrial o lo urbano deteriorado, Silent Hill f recupera un sentido de lo rural como espacio de pesadilla. La historia del juego nos presenta a Shimizu Hinako, una joven estudiante de secundaria. A medida que se desarrolla ella podemos conocer más detalles de su vida y de los personajes que la rodean durante la trama.

Esta edición incorpora un sistema más centrado en confrontaciones cuerpo a cuerpo, con un movimiento para esquivar al enemigo, estado físico y estado de “cordura”, el cual será muy crucial durante el juego.

No hay armas de fuego disponibles, la emoción recae en emplear recursos tradicionales como tuberías, hoces, dagas, lanzas y armas blancas de estilo japonés.

Cortesía Konami.Shimizu Hinako luchando contra el primer espectro.

Una mecánica clave es la durabilidad de armas, en esta oportunidad conforme las usas, se van deteriorando y pueden romperse, obligándote a conservar armas de repuesto o repararlas cuando encuentres kits adecuados explorando el entorno a tu alrededor.

Esa fragilidad añade tensión porque cada enfrentamiento se siente más peligroso si sabes que podrías quedarte sin equipo o recursos.

El modo de concentración permite ralentizar el tiempo y ejecutar ataques más poderosos, pero tiene un coste en “cordura”, y su uso prolongado debilita esa barra.

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Esa tensión entre usar tu herramienta ofensiva más poderosa y conservar tu salud mental añade una capa estratégica. En ciertos momentos, la mejor opción será esquivar al enemigo en lugar de pelear dado que serán muchos y al final será solo un desperdicio de elementos de curación como las aspirinas o las vendas.

Puzzles y diseño de niveles

Aún con el enfoque renovado hacia el combate, esta versión de Silent Hill f mantiene el aspecto de los puzles y la exploración (detalle similar que se ven en otros juegos como Resident Evil).

Hay momentos en que los acertijos no son simples pasatiempos decorativos sino piezas integradas a la narrativa. Puzzles como identificar a los espantapájaros que muestra el camino en medio de la niebla o relacionar tablillas de oración (ema) con ciertos significados culturales japoneses funcionan especialmente bien porque refuerzan el contexto del juego.

Cortesía Konami.Puzzle de espantapájaros.

El diseño de niveles fue muy pulido. Las calles laberínticas, las esquinas ciegas, los interiores tradicionales y los templos ofrecen una exploración pausada, donde el mapa y la arquitectura juegan un papel en la tensión, sin mencionar que la banda sonora transmite mucho y agrega un toque de nerviosismo con los diferentes efectos como los pasos distantes, susurros inquietantes, el crujir de la madera antigua.

El salto técnico de Silent Hill f es detallado, se ejecuta con Unreal Engine 5, y lo hace con solvencia, aunque no se aproveche todo el potencial que ofrece la calidad 4K. Modelados faciales expresivos, vegetación reactiva, juegos de iluminación robustos y efectos de niebla que oscilan entre lo bello y lo inquietante son elementos que elevan la inmersión.

Una parte que destacar es la expresividad de los personajes. Los rostros que comunican duda, temor o determinación, animaciones faciales cuidadas. En entregas anteriores muchos dialogantes eran rígidos o estáticos; aquí eso se reduce considerablemente.

Cortesía Konami.El personaje principal de Silent Hill f es Shimizu Hinako, una estudiante de secundaria.

Un aspecto relevante dentro de este juego es la posibilidad de tener múltiple finales, por lo que es necesario jugar el modo historia por lo menos cinco veces para conocerlas, esto es sin duda un reto directo a los jugadores, en especial porque se puede modificar la dificultad de juego.

Silent Hill f no es solo un regreso de la franquicia, es una reinterpretación valiente y madura del terror psicológico. Prescinde de lugares comunes, respira un aire propio, arraigado en la cultura japonesa y nos lanza a una experiencia cargada de simbolismo, tensión, angustia y paisajes.