Atrapar un Pokémon en la calle, lo que parecía imposible hace más de una década, hoy es un sueño hecho realidad para muchos gracias a Pokémon Go, un juego en realidad aumentada, desarrollado por Niantic para dispositivos iOS y Android.
Desde su lanzamiento el 6 de julio de 2016 personas en todo el mundo han enloquecido con Pokémon Go y solo unos días después es posible medir su impacto global gracias a información suministrada por SimilarWeb.com, basada en datos recogidos en Estados Unidos y Android.
El mismo día en que Pokémon Go fue presentado ya se encontraba instalada en más dispositivos Android que Tinder, la aplicación de citas. A los dos días, ya había sido instalada en 5,16% de móviles con este sistema operativo, y aproximadamente, el 60% de las personas que lo descargaron lo están usando diariamente, o sea, más o menos 3% de las personas que usan Android en Estados Unidos.
Según estas cifras, Pokémon Go casi alcanza el número de usuarios activos diarios en Twitter, 3,5%, y debido a su crecimiento exponencial, probablemente cuente con más que la red social de ‘microblogging’ en los próximos días.
En cuanto al tiempo de uso en comparación con las demás redes sociales, Pokémon Go se ubica por encima de Whatsapp, Instagram y Snapchat. Mientras el tiempo promedio del juego está en 43 minutos y 23 segundos en un día, Whatsapp tiene 30:27; Instagram, 25:16; y Snapchat, 22:53.
Según indica el informe, la demanda del juego en países donde aún no ha sido lanzado es tan alta que las personas han buscado la manera de adquirirlo a través del portal apkmirror.com, cuyo traficó pasó de 600.000 visitas el 5 de julio a 4 millones al día siguiente.
Hasta el momento, Australia, Estados Unidos y Nueva Zelanda son los únicos países en los que Pokémon Go se encuentra disponible de manera oficial. La alta demanda en estos países, sumada a aquella de los que han podido acceder al juego en otras geografías, ha generado un retraso en el lanzamiento oficial para nuevos territorios pues se han presentado fallas en el sistema debido a la sobredemanda.
'Pensamos que el juego sería popular, pero obviamente tocamos un nervio (causamos molestia a algunas personas)', expresó John Hank, CEO de Niantic Labs a Business Insider.